GREE为何没落:刚愎自用 精力分散 错失良机

2021年3月21日 by 没有评论

或许对于GREE的高层来说,他们会希望最近几天来的一系列事情都是一场梦。5月13日,GREE北美公司刚刚宣布裁员30人,其目的是“以更加专注于次世代移动社交游戏的开发”。而在5月14日,GREE的CFO青柳直树出现在中国区公司的办公室,向所有员工宣布了裁撤中国区的消息,匆匆撤出中国市场。

在手游网看来,不论GREE的高层找出怎样的理由来解释近期的这些“迫不得已”的举动,都掩盖不了一个事实:GREE正在走向没落。这家日本社交游戏公司诞生于2004年,起初只面向PC平台,但是因为竞争对手的相继涌现,该公司在2007年转向手机平台,并取得了出色的反响,在日本的年轻群体中大受欢迎,GREE的股价在2011年11月曾达到2840日元,风头一时无两。

所谓盛极而衰,进入2012年后GREE开始显现颓势。一个典型的表现就是支出的大幅增加,但在收入方面却显得疲软。在过去的几年里,GREE先后掷以重金收购了包括OpenFeint、Funzio在内的十多家公司,以求扩大其势力范围,并且一度在中国的游戏公司中高薪挖人,但人力的扩张造成的一个直接结果是支出的大幅增加,财报显示,在2013年的前三个财季,其人力成本将同比增长107.4%。据预计,在2013财年GREE的营收将只有1500亿日元,净利润从从此前与其的310-370亿日元下调至240亿日元,GREE需要开始控制成本。除此之外,GREE在中国的表现也不尽如人意,上个月GREE耗资4000万开发的《荣誉征途》开始内测,但传闻表现平平收入可怜,三周后就宣布停止内测。上述几点被视为是GREE中国被裁的导火索。

傲慢与固执

为什么在手机游戏即将迎来井喷的时候,GREE反而开始走下坡路了?业内提出了许多观点,手游网认为其很重要的原因来自GREE的傲慢。

GREE沿袭了许多日本企业与生俱来的傲慢气息。而且这种傲慢加上固执仿佛已经渗透到他们的骨子里。与另一家日本社交手游厂商DeNA在中国选用中国领导团队的方式不同,据了解,GREE中国和大部分日企一样体制僵化,高管和大部分中层都是日本人,对于中国手游市场的判断不够到位在,起初直接沿用在日本的一些服务,本土化做的也差强人意。据了解,GREE中国的主要工作就是从日本移植产品到台湾和大陆进行本土化,但翻阅AppStore中国区,GREE的游戏依然以日文为主,中文游戏数量稀少。唯一一款看似能“拿得出”的大作《荣誉征途》也因问题重重而被关进小黑屋,本土化拓展遭遇了不小的尴尬。倒是DeNA通过自主研发和代理推出的一些作品,在近期收获了不错的反响。

在移动互联网时代到来之际,GREE显然对局势发展判断不够正确,在过去几年里将大量精力放在了非智能机游戏上,以至向智能机转型速度太慢,错失了机遇。手游网了解到,目前GREE依然有高达6成的收入来自非智能机。在GREE意识到智能机市场的重要性时,这块大蛋糕已被瓜分殆尽,很难再有提升空间。

Kakao和Line的后来居上

GREE收入的主要来源是自主研发和独家代理,高层希望能通过这些游戏中的内购来获得高收入。某种程度上也忽略了建立游戏平台的重要性。其直接结果就是在智能机游戏快速增长的时候,在非智能机上的优势大大丧失,自身游戏竞争力不足,收入欠佳。并且面临着AppStore、Google Play以及Kakao和Line这类第三方游戏平台的压力。

Kakao和Line这些后起之秀正威胁着GREE的平台地位。GREE曾以1.04亿美元收购了OpenFeint,仅一年多的时间就将其关闭。随后GREE又推出了“GREE Platform”(聚逸平台),但已经有点跟不上脚步。

GREE的模式是以SNS为核心,营业收入由两部分组成,线上游戏的玩家付费收入和平台广告带来的收入。而实际上社交社区的影响力在全球范围内都在不断下滑,从社交游戏上所能获得的收入也在降低。Kakao和Line平台的特点在于基于IM市场,后者更符合移动互联网时代“轻聊”用户需求特点,用户数量巨大,很容易将IM用户转化为手游玩家,因此也更加受到厂商的欢迎。以Kakao为例,Kakao主攻游戏平台,立志与厂商共赢,在分成上,Kakao会从平台上的游戏公司那里收取20%的游戏销售额,且不会另行收取搭载费用。在Kakao取得成功之后,GREE曾提出会关注IM市场,但随后被另一家韩国公司NHN在日本的子公司推出的Line抢占了先机。

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