关于动作RPG游戏的技能与道具设计

2021年5月1日 by 没有评论

        当我在玩《火炬之光1》时注意到游戏中一些设置不当的机制问题,所以我希望借此好好研究这些问题。

  当提到动作RPG类型时,任何玩家应该都很熟悉游戏套路:打败敌人获得战利品并因此升级,然后继续重复。简单而言,这类型游戏就等于:战斗,战利品和升级。只要任何一方面 设置不当,都将严重影响玩家的游戏体验。在本文中我们将先忽略“战斗”元素,因为任何人都清楚它的重要性。

  战利品是游戏中一个很重要的环节,也是任何动作RPG吸引玩家的关键元素。关于战利品主要有两种设计类型:固定和随机性。固定的战利品意味着设计师明确编出了游戏中的每件 道具,装备和武器。《恶魔之魂》和《黑暗灵魂》便是这种战利品设计的典例。

  固定的战利品所具有的优势是,设计师了解游戏中的每个装备,能够更加自由地发挥自己的创造性。就像在《黑暗之魂》中,每种武器类型都具有自己独特的风格和功用。这种类 型的战利品也让设计师能够更加轻松地设定玩家获得装备的速度,并且平衡玩家遭遇敌人的时间。

  但是固定的战利品也具有两大弊端。首先是这些战利品中都被冠以一定的头衔,如“游戏中最厉害的剑”或者“最棒的盔甲”。这就意味着玩家不能够追求更厉害或更有帮助的道 具,从而导致许多玩家退出游戏。就像在玩《恶魔之魂》时,我因为找不到更厉害的新装备而不愿意再继续玩这款游戏。

  另一大弊端则与PvP模式有关,固定的战利品将让PvP变成是玩家间争夺最佳战利品的竞赛。就像我在《黑暗灵魂》PvP模式中发现,无论我多么巧妙地避开对方的攻击,任何拥有更 高级武器的玩家都能够轻易地打败我,我不得不退出PvP模式直到后来获取更厉害的武器。

  很多动作RPG设置了随机战利品以取代固定的道具。设计师为这些战利品的生成设定了相关模式。以《暗黑破坏神2》为例,游戏中的每个道具都拥有特定的属性或奖励,并伴随着 一定的前缀/后缀,如“燃烧的”或“尖锐的”。这些用于定义奖励类型的形容词始终附着游戏道具,如此便可能出现更多不同种类的武器。这就意味着我的“冰火斧”可能与你的 “冰火斧”并不相同。同时这些道具还会按照稀有程度进行划分。如此玩家便可以根据这些形容词更快速地判断哪些设备更强大并且能够带来更多奖励。《暗黑破坏神2》的战利品 列表中拥有各种变量,能够生成更多不同战利品,因此属于最优秀的战利品设计类型。

  显然,随机战利品的最大优势是重玩性。玩家永远不知道哪个箱子或者哪些敌人能给自己带来超级道具。新的道具将帮助玩家提升外观(游戏邦注:即更好的道具等于更耀眼的角 色)并提高角色属性。就像在《暗黑破坏神2》中,玩家能够在更困难的关卡中找到更稀有的道具,从而鼓励他们进一步玩游戏。

  而随机战利品的弊端,也是《火炬之光》所面临的问题,游戏不只是创造随机道具那么简单。为了让战利品激励玩家,游戏也需要让道具随着时间发展呈现威力上升的趋势。也就 是玩家越深入游戏,他便能够找到越厉害的战利品。

  《火炬之光》的战利品列表远没有《暗黑破坏神2》精细。例如当我在玩硬核模式时,我在整个游戏只能一直使用在前5个阶层中所获得的一件胸甲。尽管从理论上看来,让玩家在 游戏中的任何地方都可能找到任何装备是个非常有趣的设置,但是却会引起两个问题:

  首先,这么做会破坏游戏的进程。厉害的敌人有可能在一般道具周围出现,这就意味着如果该地区最厉害的盔甲只能够抵挡3点破坏力,那么就不该让敌人的每次攻击力超过30个破 坏点。如果战利品列表不能够合理地平衡战利品与敌人的威力,这会将玩家引向或许能够破坏所有内容,或许难以求得生存这两种极端。除此之外,这也让设计师难以判断该在什 么区域引入新敌人或者加强现有敌人的力量。

  这也引出了第二个问题,即带有随机元素的游戏对玩家来说并不利。在《火炬之光》中,我的第一个角色并不幸运,只能勉强找到一些新的手枪和盔甲。所以在前面5个阶层我一直 都是使用相同的手枪和盔甲。而当我进入一个新的领域时,我便没有足够的能力去杀死那些更厉害的敌人(甚至它们的每次攻击都几乎致我于死地)。

  与《暗黑破坏神2》相比,《火炬之光》所面临的一个问题便在于战利品并不能随着游戏的进程而发展。如果我分别在《火炬之光》的第3个阶层和第5个阶层找到2个稀有道具,我 会发现之前的道具甚至比后来的更强大。相反,在《暗黑破坏神2》中,玩家越往后发现的道具总是比之前的道具更强大。

  深入探索《火炬之光》,我还发现了一个关于类别不足的问题。不算一般武器或白色武器,《火炬之光》拥有以下武器类别:绿色代表魔法,蓝色代表稀有,金色代表独特的,紫 色代表组合装置(游戏邦注:即那些汇聚在一起的道具)。而问题就在于,较少的的武器类别将让玩家很难再找到更棒的道具。

  如果你有幸能够在游戏早期获得金色装备,那么在较长时间内你便不会再去找其它替代道具(例如在第4阶层或者在第5阶层,甚至更高阶层)。同样的,如果你拥有蓝色或绿色道 具,你将不断寻找更多这类道具,但是你却不知道它们是否比你所拥有的道具强大。因为找到蓝色道具的比例较低(只有找到并打败某些独特的怪物才能获得),如此便大大降低 了绿色道具在游戏其他阶层所呈现出的价值。

  《火炬之光》所面临的另一个问题便是——战利品的数量远远高于其质量,也就是在相同级别范围内,任何特殊的敌人或箱子带给玩家的可能是一些相同类型的装备,玩家在找到 新道具时会发现自己已经有了这种东西。有时候玩家会发现一些比自己现有道具更强大的装备,但是有时候也会找到一些相同的道具,或者比之更没用的战利品。例如,我在第11 级打败敌人后获得的战利品却远远不及我在第8级所获得的。如果游戏能够提升战利品的质量,那么这些问题也许就能够一一解决了。

  而《暗黑破坏神2》则拥有以下类别(不包括标准或低质量道具):高质量,魔法,稀有,集合和独特。它比《火炬之光》拥有更多类别,这意味着玩家能够更容易找到道具。在《 火炬之光》中,我几乎不可能找到一个独特道具去取代原来的稀有道具;但是在《暗黑破坏神2》,我却能够轻松地获取更厉害的道具以取代高质量的道具。并且游戏的战利品质量 升级较快,这能够进一步推动玩家去追求更多强大的战利品。

  将战利品作为一种激励机制的最大挑战在于,不可让玩家频繁更替道具,但同时又不可以让他们一直使用同个装备。

  今天我将侧重于rpg游戏中角色发展的一个重要内容,即升级机制。多年来,提升角色等级一直是游戏发展中所坚持的特定模式。很多设计师都在效仿《暗黑破坏神2》中的模式, 但是实际上这并不总是最佳方式。

  升级机制所面临的一大挑战便是它应该如何影响游戏玩法。大多数关于升级的动作类RPG都允许玩家完善自己的角色属性并解琐更多游戏技能。尽管角色属性不影响游戏玩法,但是 却能够影响玩家所选择的装备。而技能非常重要,因为它将影响玩家所拥有的实用道具。

  暗黑破坏神2(from pcgamesway.com)

  在技能设计中应该考虑到等比例提升的问题——玩家何时会遇到更强大的敌人,以致他们必须多次挑战游戏?如果角色的破坏性技能一成不变,如“20-30火力伤害”的技能,那么 当他们反复玩游戏时,这些技能的威力就会显得越来越弱。在《暗黑破坏神2》中,敌人难度的提升也会让玩家这种固定的破坏技能逐渐变得毫无用处。

  克服这一问题的最佳方法便是逐渐引入技能。很多动作类RPG都有“X%的武器DPS(DPS代表每秒伤害值)”之类的技能设置。逐渐提升的设置可保持技能的可行性,并让玩家获得更 好的回报(如果玩家获得了更好的装备,那就等于他拥有更强大的技能)。

  《恶魔之魂》和《黑暗灵魂》都使用了等比例提升的机制,但执行方式并不相同。在这两款游戏中,各种不同的武器都拥有可逐渐提升的属性(游戏邦注:例如,魔法棒代表智慧 ,弓代表敏捷)。而各自的属性也将根据F至S不同规模等级进行划分。等级越高,该武器所具有的破坏性就越大,并且能够为玩家争取到更棒的奖励。同时我们还必须注意,在这 两款游戏中,到达50个点数左右,等比例提升机制就会失去效力。这可能是游戏想以此阻止玩家想通过升级而增强威力的欲望吧。

  现在我们来关注一下某些动作RPG中使用的升级模式。从最受欢迎的《暗黑破坏神2》说起。在这款游戏中,每一种职业的角色都拥有3个完全不同的线性技能树,而每棵树上根据从 上至下或者从下至上的排列方式罗列不同技能。最后的技能将出现在第30级别,而玩家在完成了这个级别后仍然能够继续挑战接下来的级别。每次升级能够让玩家获得5个属性点以 及1个技能点。并且玩家可以通过各种方式多次完善自己的技能。

  《暗黑破坏神2》的游戏进程中需要解决的一大问题便是如何解琐各种技能。除了要求玩家达到一定级别之外,每个技能都要求玩家必须获得之前游戏中的某种特殊技能。如此设置 就导致游戏中很多技能都只是玩家为获得更好技能的踏板。例如,巫师拥有两个能够迷惑敌人的技能。第一个技能是诱导敌人攻打其他敌人,而另一个则是陷害一个敌人成为附近 所有敌人的攻击目标。如果从可用性来看,后者的优势明显大于前者,但是为了获得这一技能,玩家就必须先获得第一种技能。

  而可产生破坏性的技能在这一点上的问题更为严重。为什么当玩家进入骨精灵(第30级)时仍然还要使用骨牙技能(即死灵法师在第1级别中的攻击法术)?暴雪尝试在游戏

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